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Esto no es una manzana, por René Magritte
1. El poder de la imagen.
2. Funciones de la imagen.
3. Evolución histórica de los medios de representación visual.
4. La imagen como símbolo y como representación.
5. La imagen analógica y la digital: características e instrumentos.

1. EL PODER DE LA IMAGEN

A menudo se dice que una imagen vale más que mil palabras. Aunque esta frase sea muy discutible, lo que sí es cierto es que a veces una sola imagen, por su carácter de símbolo y resumen de toda una realidad puede servir para expresar una determinada idea mejor que muchas palabras juntas. Por eso nuestro mundo, cada vez más rodeado de imágenes llamativas, no puede prescindir de ellas.
El problema viene justamente de que a menudo no somos capaces de apreciar las imágenes realmente originales y expresivas puesto que vivimos en un mar de ruido informativo e icónico en el que es difícil tener un criterio fiable. La publicidad nos acorrala, los mensajes audiovisuales nos llegan de todas partes y ya no se entiende apenas ningún relato coherente y rico sobre la realidad sin su pertinente dosis de ilustraciones. Esto es así porque la imagen tiene un gran poder sobre el ser humano, algo que ya desde muy antiguo todas las civilizaciones de la historia han tenido muy presente.
Ese poder se cifra en los diferentes valores que puede tener una imagen:
a) mágico. Capturar la imagen es capturar el objeto, si no físicamente, al menos en su alma o esencia. Los hombres prehistóricos pintaban ciervos y bisontes, su principal alimento, y representaban mujeres de grandes curvas porque anhelaban la riqueza y la salud que su pobre dieta no les permitía tener normalmente. Esa obsesión por aprehender lo que deseamos llega hasta hoy y se aplica a objetivos tan primarios como aquellos (comida, sexo, éxito social) u otros más elevados (conexión con la divinidad,por ejemplo).
b) informativo. La imagen nos documenta sobre la realidad social y el modo de vida de la gente que la realiza en cada periodo de la historia.
c) artístico. El uso de la imagen es un medio de expresión personal a menudo complejo y refinado y una muestra palpable de la eterna búsqueda de la belleza por parte del ser humano. Esta faceta tiene dos caras, ya que con imágenes se puede colmar tanto el gusto estético (el caso de la pintura clásica) como los deseos de entretenimiento (el del llamado "cine palomitas").
d) simbólico-religioso. La imagen elaborada nace casi siempre vinculada a una función ritual y/o religiosa, normalmente como intento de representar deidades y creencias más o menos abstractas de las que hay que dejar memoria. Por eso, con excepciones, el arte primitivo y medieval es en gran medida un arte religioso, volcado de manera casi exclusiva en la representación de figuras y sucesos sacados de mitos, escrituras sagradas y relatos vinculados más o menos directamente con las fuerzas sobrenaturales que dominan nuestra existencia. En este sentido las imágenes transforman a las personas y orientan su conducta encaminándolas a lo trascendente. Así se explica cómo la gente venera con locura los pasos de Semana Santa o las estatuas de Buda, por ejemplo.
e) hipnótico. Muchas imágenes artificiales atraen extraordinariamente nuestra atención y a menudo nos dejan embobados, sin reacción inmediata, ya que no estimulan nuestro pensamiento crítico, sino al contrario, lo anulan.
f) persuasivo. Con imágenes realistas de los hechos -que casi siempre tienen una gran apariencia de verdad, lo que se llama la "falacia de la imagen objetiva"- se nos ofrecen pruebas que supuestamente nos convencerán de la bondad de determinadas posiciones ideológicas o de determinados productos comerciales. Ejemplo: si vemos cómo funciona un quitamanchas en TV, de entrada tenderemos a creerlo y no se nos ocurrirá pensar que sea un mero truco óptico o un vulgar embuste.
2 FUNCIONES DE LA IMAGEN

Relacionadas íntimamente con los valores ya citados, las funciones de las imágenes creadas por el ser humano pueden resumirse básicamente en las siguientes, las cuales se relacionan directamente con las del lenguaje verbal:
a) Función referencial o representativa. Es la que se refiere a la capacidad de la imagen para mostrar o representar otra realidad más o menos objetiva y externa. Tiene mucho que ver con el llamado "grado de iconicidad" (o semejanza visual) respecto del objeto aludido. Si es muy alto, caso de fotografías al natural o pinturas realistas, estaríamos ante un elevado grado de iconicidad. Y si es mínimo o muy bajo, se trataría de meras representaciones figurativas o incluso de símbolos más o menos arbitrarios que indican otra cosa: color rojo = peligro, un corazón = amor, etc.
b) Función emotiva o expresiva, relacionada con la capacidad para expresar el mundo interior de las personas: los sueños, los deseos y los sentimientos.
c) Función connotativa o simbólica. Tiene que ver con la capacidad de las imágenes para representar realidades abstractas y adquirir significados exclusivos y únicos para una determinada persona o colectividad. Ésta se ve claramente en el caso de la pintura surrealista. Un ejemplo: los relojes blandos del cuadro de Dalí titulado "La persistencia de la memoria" vendrían a significar la naturaleza cambiante y transitoria de los recuerdos, que no duran demasiado y se derriten.
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La persistencia de la memoria, 1931, Salvador Dalí

d) Función poética o artística, vinculada a la capacidad humana para crear belleza y al deseo universal de hacer arte con imágenes.
e) Función fática o de contacto. Se refiere al uso de la imagen como mero instrumento para mantener más o menos "cautivo" al receptor. Los colores chillones o la música a tope de volumen que tanto se utilizan en publicidad son buena muestra de ello.
f) Función autorreferencial, equivalente a la metalingüística del lenguaje verbal, ya que se centra en el propio código utilizado. El típico ejemplo sería el del cine dentro del cine o la pintura que versiona o imita cuadros anteriores. En "Las meninas" de Velázquez, paradójicamente. se representa el mismo instante en que se pinta el cuadro pues el propio autor aparece en él.

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"Las meninas", 1656, Diego Velázquez

3 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS MEDIOS DE REPRESENTACIÓN VISUAL
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Adán y Eva, grabado de Albrecht Dürer

3.1. De las pinturas rupestres a la invención de la fotografía.

Los hitos principales en la representación de la imagen, desde los tiempos más remotos hasta hoy, serían:
a) Pinturas rupestres en cuevas y abrigos, como es el caso de las de Lascaux (Francia) o Altamira (Cantabria).
b) Representaciones antiguas en vasijas y en edificios monumentales: cerámica griega, jeroglíficos egipcios, frisos de los templos, columnas de triunfo, frescos y mosaicos en paredes y suelos de villas o casas romanas como los de Pompeya...
c) Sombras chinescas y pintura china de paisajes sobre tela o papel de arroz.
d) Iconografía medieval, representada sobre todo por la escultura y la pintura policromada sobre madera o piedra. Destacan aquí los retablos situados en los altares, las imágenes del Pantócrator pintadas en los ábsides de las iglesias, las tallas religiosas, los relieves de palacios, sinagogas y mezquitas, las esculturas exentas en las portadas de las catedrales y los manuscritos ilustrados.
e) El grabado sobre papel, ámbito en el que destacó especialmente Alberto Durero, se difundió sobre todo gracias a la invención de la imprenta en el siglo XV, la cual democratizó el acceso a las imágenes, así como a la lectura.
f) Invención de la fotografía en el siglo XIX, gracias a diversos avances en el campo de la Física y la Química.

g) Desarrollo del cine a partir de 1895. Inventado por Edison y los Hermanos Lumière, se perfecciona con la banda sonora, el paso del b/n al color, el formato panorámico, el vídeo digital, el 3D, etc.
h) Impacto de la televisión en la sociedad industrial moderna desde 1950.
i) Traslado de la imagen analógica a la digital y difusión sin barreras a través de Internet a partir de la década de los años 90 del pasado siglo.
3.2. Fundamentos de la fotografía.
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Linterna mágica

La fotografía se hizo posible gracias al fenómeno físico de la cámara oscura y a los inventos de una serie de precursores en la tarea de registrar imágenes "naturales" para la posteridad.

Entre ellos cabe destacar la linterna mágica, ya utilizada en sus primeras versiones por los pintores del Renacimiento italiano para hacer sus frescos en grandes paredes, pero desarrollada en profundidad en el siglo XVII. Suele citarse a Athanasius Kircher como su inventor y consistía en una caja que contenía una lámpara de aceite y que, mediante una lente circular, reproducía al revés -hacia afuera- el efecto de la cámara oscura, lo que la convertía en un auténtico proyector de transparencias pintadas.

Después, los grandes innovadores en este campo serían:

a) Joseph N. Niépce, creador de la heliografía y autor de la primera fotografía conservada que se conoce (1826): Vista desde la ventana en Le Gras Se trataba de una placa de peltre recubierta de betún de Judea que producía un positivo directo. Hizo otros experimentos, hoy perdidos, con base de papel y haluros de plata.
b) Louis Daguerre, inventor del daguerrotipo, impresión directa realizada en placas de plata u otros metales y del diorama, tipo de maqueta que ofrece un cierto efecto de 3D y da una gran sensación de realismo.
c) William H. Fox Talbot, fabricante del moderno calotipo en papel, mucho más barato que el daguerrotipo y con la posibilidad de hacer copias.
d) Gustave Le Gray, promotor del proceso del colodión húmedo sensibilizado con nitrato de plata, una especie de barniz que se vertía líquido a las placas de vidrio y daba en pocos segundos una calidad excepcional. No obstante, la fragilidad de las placas de vidrio y el tiempo de exposición todavía elevado produjo que en la década de 1880 se fuera abandonando esta técnica.
e) George Eastman, fundador de la casa Eastman Kodak y responsable de la fotografía instantánea gracias al desarrollo de la emulsión de gelatino-bromuro y la utilización de papel como base primero y un rollo de película después, es decir, un carrete de celuloide que permitía hacer un gran número de fotografías en un tiempo de exposición muy bajo, de un cuarto de segundo aproximadamente. En 1888 inventó el eslogan "You press the button. We do the rest." ("Usted aprieta el botón y nosotros hacemos el resto") al sacar al mercado su primera cámara no profesional y apta para todos los públicos: la Kodak 100 Vista.
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Cámara Kodak 100 Vista

Posteriormente, la fotografía evoluciona rápidamente con la invención y la difusión masiva a partir de 1925 de la cámara Leica por parte de Oskar Barnak, la primera cámara compacta con objetivo de gran calidad y película de 35 mm. El uso de objetivos intercambiables y el formato SLR (Single Lens Reflex), sin error de paralaje al mirar por el visor, se hacen también habituales a partir de entonces.
Todo esto, junto al uso de películas en color como la Kodachrome y la Agfacolor desde 1935 facilitará el desarrollo de la fotografía moderna, revolucionada en la década de los años 90 del pasado siglo con la aparición de la tecnología de la imagen digital y las actuales cámaras DSLR (réflex digitales).
Una somero repaso de esta evolución de la fotografía nos lo ofrecen Juan Antonio Palacios en el vídeo Breve historia de la fotografía y Oz Muñoz en esta línea del tiempo:



También resulta interesante por su precisión técnica echar un vistazo a la parte primera de la página de Luis Monje Arenas: Introducción a la fotografía científica, así como a la sección de Historia de la fotografía del portal Foto Nostra.

3.3. El paso de la fotografía al cine.
El deseo de convertir la fotografía en registro de la imagen en movimiento parte de los estudios realizados en 1829 por el físico belga Joseph Plateau sobre la persistencia de la visión. Este científico describió, aunque erróneamente, un fenómeno que a la postre tendría relevancia: la persistencia retiniana, hoy reformulado en función de los recientes descubrimientos en materia de neurociencia.
Las investigaciones sobre este asunto llevaron al desarrollo de la cronofotografía y a la invención de algunos artilugios que reproducen imágenes en movimiento pero que hoy no van más allá de ser considerados juguetes: el taumatropo, el zoótropo, el praxinoscopio (visto en clase), o los discos del fenaquistoscopio... La mayoría de estos inventos no son difíciles de fabricar de forma artesanal. Hay ejemplos varios de cómo hacerlos en Youtube.
En este novedoso campo de la cronofotografía destacó especialmente el británico-norteamericano Eadweard Muybridge, el cual, tomando como base el fusil fotográfico creado por el francés Etienne J. Marey, logró en 1878 captar las fases del galope de la yegua Daisy en un hipódromo gracias al uso de veinticuatro cámaras situadas en fila que disparaban a gran velocidad. Esto supuso lograr la primera fase del proceso: la descomposición del movimiento en una secuencia. La segunda fase fue algo más compleja puesto que luego hubo que intentar recomponer, ensamblar y proyectar esa secuencia a la velocidad adecuada para que el ojo humano lo captara con nitidez. Muybridge aplicó sus inventos sobre todo al movimiento del cuerpo humano, lo que dio como resultado sus famosas series de desnudos .
La sustitución de las tiras de papel por celuloide emulsionado químicamente, la adopción de un ancho universal de 35 mm con perforaciones laterales que permitían el arrastre por una rueda dentada mecánica y el uso de la electricidad para mover el motor de la cámara a una velocidad constante dieron lugar a la invención del quinetoscopio, antecedente directo del cinematógrafo cuyo mérito corresponde al inventor norteamericano Thomas Alva Edison y especialmente a su colaborador William Kennedy L. Dickson. Juntos llegaron a hacer la primera película con sonido sincronizado de la historia utilizando otro invento suyo previo: el fonógrafo. Recientemente restaurada y reconstruido el cilindro original, ahora puede verse en Internet clicando aquí.
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Kinetoscope, 1891, Edison
Sin embargo, el crédito final de la invención del cinematógrafo se lo llevaron unos franceses, los hermanos Lumière, que lograron pasar de la proyección individual de bandas de imágenes que permitía la máquina de Edison a la proyección en sala para un gran público gracias al cinematógrafo, una máquina capaz de rodar y también servir de proyector de películas. Ellos fueron quienes el 28 de diciembre de 1895 mostraron en el Grand Café de París la primera película de la historia: La sortie des ouvriers des usines Lumière, rodada en Lyon (Francia).
3.4. Algunos hitos iniciales de la historia del cine.
Las primeras películas -meras filmaciones con intención documental en su mayor parte- no dejan de tener cierto encanto si las vemos con la música apropiada. Tal es el caso de esta recopilación de tomas de los hermanos Lumière. No obstante, las primeras películas no dejan de ser atracciones de feria sin apenas valor narrativo. Una excepción a esta regla la constituye el breve skecht cómico titulado El regador regado, el primer slapstick cinematográfico conocido.
El cine pasa a tener vocación de espectáculo artístico y se convierte en un soporte para contar historias mágicas con Georges Méliès, un prestidigitador francés que construye a las afueras de París los primeros grandes estudios de cine. Él es el autor del Viaje a la luna (1902), la primera película fantástica de la historia. Su cine es totalmente estático y teatral, rodado en planos generales fijos y con gran profusión de sencillos efectos especiales como apariciones y desapariciones repentinas. La vida de Méliès está recreada de forma magistral en la ficción La invención de Hugo (2011) de Martin Scorsese. Además, un interesante documental sobre Méliès y el origen del cine se puede consultar en Origen del cine: Méliès.
En España, la incipiente industria cinematográfica se desarrolla sobre todo en Barcelona y posteriormente en Madrid. Fructuós Gelabert y Segundo de Chomón fueron los pioneros más destacados. Del primero es Riña en un café (1897), considerada la primera película hecha en España con argumento. Por su parte, Chomón trabajó como cineasta en Francia e Italia y llegó a desarrollar con gran perfección técnicas novedosas como el "stop motion", la animación fotograma a fotograma en su cinta El hotel eléctrico. (1905). Puede verse en Internet completa.
Posteriormente, aparecen dos grandes creadores que desarrollan de forma eficaz el lenguaje cinematográfico: el norteamericano David Wark Griffith y el soviético Serguéi M. Eisenstein. Suyas son, respectivamente, dos películas clave de la etapa del cine mudo, ambas además muy significativas como piezas de propaganda política:



Escenas clave: El asesinato de Lincoln y La persecución de Flora por parte del renegado Gus.




Aquí la escena clave es, sin duda, la masacre de la Escalera de Odessa.

De 1922 es el primer largometraje documental de la historia, Nanuk el esquimal, de Robert Flaherty. Si bien no se trata de un reportaje antropológico al uso, ya que aparecen actores y algunas escenas están preparadas con antelación, refleja en detalle y con profundidad la vida de los inuit del norte de Canadá. Está completo en Internet y vale la pena mirarlo un rato.
Finalmente, en 1927 se produce la primera película sonora de tipo comercial, el musical de Broadway "The jazz singer" (El cantor de jazz).
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The jazz singer, 1927, Alan Crosland

A partir de este momento la evolución del llamado llamado "séptimo arte" es imparable y va sumando continuos avances técnicos (Technicolor, Cinemascope, imagen digital, 3D, alta definición, etc.) a la vez que da pie a innumerables innovaciones referidas al lenguaje cinematográfico y a la aparición de diferentes géneros, corrientes y estilos fílmicos.
Para tener una idea general un poco más amplia sobre el tema vale la pena consultar alguno de los siguientes enlaces:

3.5. La imagen en el hogar: la televisión, el vídeo doméstico y la imagen digital.
Los primeros experimentos con la transmisión de imágenes en movimiento se realizaron en la década de los años veinte, gracias a los inventos de Baird y Zworykin, pero no se convirtieron en un fenómeno planetario hasta los años cincuenta. Las emisiones regulares de televisión, iniciadas por la BBC en 1936, se interrumpieron durante la Segunda Guerra Mundial y sólo se retomaron con ímpetu a finales de los cuarenta, cuando se empezaron a desarrollar extensamente los servicios informativos de las corporaciones públicas de televisión. El éxito del nuevo medio fue arrollador y no dejó de lado su potencial como medio de entretenimiento, estableciendo así desde el inicio su principal dualidad.
Muy pronto, sin embargo, la industria televisiva adoptó los soportes magnéticos (la cinta de vídeo) para sus grabaciones, mucho más baratos, y empezó a desarrollar una serie de técnicas e instrumentos que convirtieron a la televisión en un medio accesible para amplísimas capas de la población en los países desarrollados. De este modo, la "caja tonta" se convirtió en un aparato imprescindible en cada casa, una ventana al mundo por la que acceder a la información general (muy mediatizada y controlada por las grandes empresas, eso sí) y a entretenimiento sencillo y a bajo precio. De su función como instrumento para la manipulación de las mentes y el control de la población de un país nos informa el éxito de la metáfora del Gran Hermano (el ojo que todo lo ve y todo lo muestra), personaje central de la novela de ficción distópica 1984 de George Orwell.
En España las primeras emisiones de televisión datan de 1956 y se caracterizan por su limitado horario y por el férreo control de la programación por parte del Ministerio de Información del régimen franquista. Progresivamente, TVE ampliará y diversificará su programación convirtiéndose en un instrumento clave en el desarrollo y la modernización del país, a pesar de las limitaciones impuestas por la censura y la escasez de medios técnicos.
Otro paso en la democratización del uso de la imagen lo constituye la aparición en la década de los setenta de la grabadora de vídeo casero, la cual permite registrar imágenes con cierta calidad a bajo coste y sin necesidad de grandes conocimientos técnicos. Gracias a las empresas japonesas SONY y JVC se desarrollan formatos de vídeo (BETAMAX y VHS respectivamente) que permiten almacenar la grabación en cintas magnéticas baratas y de tamaño reducido.
Fotomontaje digital
Fotomontaje digital
Finalmente, durante la década de los 90 el mundo de la imagen vive una revolución total a causa de la introducción masiva de la tecnología digital. Lo que antes eran pigmentos, aparatos mecánicos y disoluciones químicas se transforma de repente en datos binarios y programas informáticos que requieren otro tipo de conocimientos aparte de los de mero operador de cine o fotografía. Esta revolución se produce en dos fases: a) años 90, inicios en el mercado profesional; b) desde el año 2000, extensión masiva al ámbito doméstico, apoyada en el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación).

4 LA IMAGEN COMO SÍMBOLO Y COMO REPRESENTACIÓN

La imagen artificial como medio de comunicación de masas adquiere un enorme valor social durante la Primera y la Segunda Guerra Mundial, ya que es entonces cuando se utiliza como medio de propaganda con pleno éxito. Imágenes fijas o en movimiento de trincheras y ciudades llenas de cadáveres y de horror sirvieron a los gobiernos de los países contendientes para reclutar voluntarios y justificar la política seguida hasta entonces. Un ejemplo clásico de entreguerras es el famoso documental de Leni Riefensthal sobre el Congreso del Partido Nazi: El triunfo de la voluntad (1934). Desde entonces hasta hoy la imagen grabada no ha hecho sino aumentar su poder en el mundo.
Hoy, en pleno siglo XXI y en una sociedad altamente dependiente de la tecnología informática , las imágenes desempeñan un papel muy destacado, ya sea como parte de la publicidad gráfica o de las diversas informaciones que recibimos a través de los mass media. Vivimos en medio de un densidad informativa enorme (en plena "infoxicación") y por eso, incluso en sociedades democráticas y avanzadas como la nuestra, hemos de ser conscientes de que la información no se nos da de forma neutra y objetiva sino que a menudo es falsa y está directamente asociada a lo que dictan los principales grupos de poder político y económico.
De ahí procede la necesidad de estar alerta ante la lluvia de imágenes que experimentamos diariamente ya que:1) Se utilizan para manipularnos ideológicamente por parte de grandes grupos de comunicación con intereses muy ajenos a nosotros.2) Crean estereotipos sociales asociados a valores y estilos de vida artificiales pero dominantes en los medios, lo que resultan abrumador, frustrante e inalcanzable para la mayoría.3) Dan una importancia exagerada a la marca, al logotipo, a la imagen simplificada de la realidad que representan.4) Nos provocan una fascinación inmediata si resultan llamativas, estridentes o simplemente bonitas, lo que nos lleva a olvidar que están realizadas a base de trucos e ilusiones ópticas evidentes a poco que nos fijemos.5) Transmiten emociones intensas que se consiguen fácilmente gracias a una composición armoniosa o un rostro agraciado, como bien saben los publicistas.
Si estudiamos, como hace la Psicología de la Gestalt, nuestra percepción habitual de las imágenes, podemos saber cuál es la composición idónea de una escena o cuáles son los elementos más atractivos y eficaces para reforzar el mensaje comunicativo que queramos transmitir: alusiones sexuales, brillos, colores, líneas... Y eso que no se trata de un proceso sencillo, ya que en él podemos distinguir al menos cuatro fases: 1) percepción y selección (de los detalles básicos del objeto), 2) representación (ordenación de esos detalles para crear una imagen mental); 3) imagen (realización de la imagen artificial); y 4) recepción de esa imagen por parte de otra persona.
Por eso debemos estar siempre preparados para dudar de la ya citada "falacia de la imagen objetiva", es decir, del valor de la imagen para representar la realidad de modo fiel. Y no sólo porque toda imagen pueda estar manipulada conscientemente, sino porque toda imagen sólo ofrece un aspecto o ángulo de esa realidad que será insuficiente si no se complementa con otros datos.
Aunque toda imagen tiene un cierto valor documental en el sentido de que representa una determinada realidad, también adquiere un cierto valor simbólico en la medida en que utiliza algunos códigos nuevos que con el tiempo se pueden convertir en claves culturales básicas para explicar nuestra sociedad. Ejemplo: el retrato de un joven con cresta y botas militares en los años ochenta era una novedad que hoy se identifica como un icono cultural característico de los "punks", con todas sus connotaciones. O el símbolo pacifista de prohibición de los misiles típico de los 60 que aún se utiliza hoy pero ignorando su origen y significado básico.
En este sentido hay que distinguir bien nuestro conocimiento de las cosas de las cosas en sí. O dicho de otro modo, diferenciar con claridad la imagen del objeto del objeto que en ella aparece. Y más sabiendo que, socialmente, lo que existe es lo que se admite como real, no la realidad misma, porque la realidad está formada en gran parte por estereotipos y esquemas tipificadores, más que por percepciones genuinas y complejas, ya que para éstas a menudo no tenemos ni tiempo ni espacio ni ganas. Por eso, por ejemplo, cuando imaginamos una persona china, pensamos en alguien de ojos rasgados que confunde la ele y la erre y eso nos sirve. O cuando imaginamos un mundo de fantasía recurrimos sin dudar, por ejemplo, a la Tierra Media de la novela de Tolkien "El señor de los anillos" y eso nos basta.
Un buen ejemplo de estereotipos y esquemas tipificadores nos lo ofrece esta charla TED de la escritora nigeriana Chimamanda Adichie:



Vivimos por tanto en universos simbólicos cuajados de imágenes muy diversas y hemos de ser muy conscientes de hasta qué punto una imagen presenta cierto grado de iconicidad o fidelidad estricta al original en cuanto a su valor como representación y hasta qué punto es simplemente simbólica o abstracta, lo cual depende de dos factores: a) el medio de representación (no es lo mismo hacer una foto que un dibujo); y b) la mayor o menor voluntad de reflejar la realidad tal como es por parte del autor. Un ejemplo de más a menos iconicidad:
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5 LA IMAGEN ANALÓGICA Y LA DIGITAL: CARACTERÍSTICAS E INSTRUMENTOS

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Imagen de Minecraft

La imagen digital tiene una serie de rasgos distintos a la imagen analógica, ya que se trata de una imagen electrónica creada directamente en el ordenador o captada de la realidad mediante un sensor digital que transforma la luz en información codificada en el sistema binario formado por ceros y unos que está en la base de los lenguajes informáticos. Esta combinación de dígitos se llama bit y permite representar con mayor o menor resolución cualquier color y cualquier figura.
Hay dos tipos de imágenes digitales: a) las imágenes vectoriales, dinámicas, formadas por líneas que resultan de operaciones matemáticas, las cuales se utilizan sobre todo en el diseño gráfico, en arquitectura y en la generación de realidad virtual e imágenes en 3D; y b) las imágenes matriciales, más estáticas, en mapa de bits, que están formadas por puntos y constituyen la base habitual de la fotografía y el vídeo digital. Cada uno de estos puntos del mapa se llama píxel (abreviatura de Picture Element) y su densidad en el cuadro determina la mayor o menor resolución de la imagen.
Las imágenes digitales se consiguen por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como un escáner o una cámara digital, o por medio de programas informáticos diseñados para crear líneas y colores mediante una tableta, una paleta y unos lápices de dibujo digital. Esas imágenes pueden luego tratarse y modificarse mediante filtros y procedimientos específicos que permiten hacer fotomontajes y alterar colores, texturas, iluminación y otras características originales. Los programas de tratamiento de imágenes mediante ordenador reciben el nombre genérico de CAD (Computer Assisted Design)
Algunos de los principales formatos de imagen digital fija son, de mayor a menor resolución o calidad: el BMP (Windows Bit Map), el PNG (Portable Networks Graphics), el JPEG (Joint Photographs Experts Group) y el GIF (Graphics Interchange Format), Y los formatos más habituales de vídeo son el AVI (Audio Video Interleave) y el MPEG (Moving Picture Experts Group).
Además, por lo que se refiere a los instrumentos necesarios, la revolución tecnológica digital se hace posible gracias a una serie de herramientas imprescindibles que se pueden resumir en las siguientes:
1) el hardware o conjunto de partes tangibles de un sistema informático (el maquinari en catalán). Lo desarrolló básicamente la empresa IBM en los inicios y consta de una unidad central del procesamiento o CPU (el ordenador propiamente dicho) y de una serie de periféricos de entrada o de salida que permiten visualizar las imágenes (pantallas), grabarlas (grabadoras de CD/DVD), imprimirlas (impresoras en cuadricomia), introducirlas (lectores, escáneres y cámaras) o tratarlas (ratón, teclado, tabletas de dibujo).
2) el software (el programari en catalán) o conjunto de aplicaciones informáticas que permiten al usuario tratar y editar las imágenes. En este campo debemos distinguir los sistemas operativos básicos (Windows de Microsoft, Mac de Apple y Linux, de código libre) de los programas específicos (Photoshop de Adobe o Gimp por ejemplo para fotografía y Adobe Premiere, Final Cut o Pinnacle Studio para vídeo).
3) los dispositivos de almacenamiento, donde se guardan los datos: discos DVD, CD ROM, memorias internas, tarjetas SD, pen drives (lápices USB)...
4), Internet, la World Wide Web que permite divulgar y compartir esas imágenes gracias al correo electrónico, programas P2P o páginas web de distinta naturaleza (blogs, microblogs, redes sociales...)