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Mezcladora de sonido

1. El sonido: definición, origen, características físicas, su función expresiva.2. Captura y tratamiento del sonido.3. Captura y tratamiento de la imagen.4. La producción audiovisual.5. Creación y edición digital de documentos sonoros.6. La difusión en red.
5. 1. EL SONIDO: DEFINICIÓN, ORIGEN, CARACTERÍSTICAS, SU FUNCIÓN EXPRESIVA.5.1.1. Definición.El sonido se produce por vibraciones que se propagan a través del aire y otros medios. La variación de presión de las ondas produce un movimiento ondulatorio en cadena que llega al oído humano y se convierte en impulsos eléctricos nerviosos que finalmente son reconocidos por nuestro cerebro.El oído humano no está dotado más que para percibir unas determinadas frecuencias de sonidos que van entre los 20 Hz (hertzios) y los 20.000 Hz. Los sonidos que se sitúan más arriba de este espectro se llaman "ultrasonidos". Algunos de ellos son captados por otros animales como los perros o los murciélagos, pero no por nosotros.
5. 1.2. Origen del sonido.El sonido tiene una diferente naturaleza y diferentes características en función de su origen. Por eso conviene distinguir entre música –creación armónica y artificial-, ruido –más o menos agradable pero natural- y silencio –siempre relativo- que se define como ausencia significativa de sonido.
5. 1.3. Características físicas del sonido.Son tres y pueden definirse fácilmente:a) la intensidad (referida a la amplitud de onda) tiene que ver con el volumen del sonido, que puede ser débil o fuerte. Se mide en decibelios.b) el tono (referido a la frecuencia del sonido, esto es, al número de variaciones por segundo de la onda), que puede ser agudo o grave. En una escala tonal, se relaciona con las notas musicales: desde el Do (más grave) al Si (más agudo).c) el timbre (referido a las características particulares del elemento productor del sonido, sea éste el aparato fonador humano, un instrumento musical o cualquier otro), nos permite distinguir dos notas iguales emitidas por un piano o una guitarra, una voz femenina y otra masculina, etc.
5. 1.4. La función expresiva del sonido.El sonido siempre evoca la realidad y puede tener una función meramente informativa, sugerente o simbólica. La voz humana masculina, grave y tranquila transmite seguridad por ejemplo. El ruido monótono del agua evoca frescura. El ritmo repetitivo de una canción discotequera evoca energía y nos mueve a bailar.La capacidad del sonido para sugerir ambientes y sensaciones es prácticamente ilimitada. La música normalmente tiene un valor significativo previsto por su autor, aunque eso no evita que al oír una melodía determinada cada persona experimente diferentes sensaciones o sentimientos. El ruido –especialmente los efectos usados en radio o cine- tiene un valor sobre todo informativo. Y el silencio puede ser muy significativo según el contexto: soledad, paz, enfado…De todos los sonidos relevantes en creación audiovisual es la música la que tiene más poder y adquiere significados más complejos y potentes ya que, unida a las imágenes, nos permite sumergirnos en mundos artificiales donde experimentamos sensaciones a veces incluso con mayor fuerza que en la vida real. En algunos casos la música reforzará el sentido de las imágenes (despedida/ música triste) y potenciará su sentido dramático; en otros casos, en cambio se producirá un contraste o contradicción entre una y otra que provocará sentimientos encontrados (escena de tortura/ música alegre de discoteca).
5. 2. CAPTURA Y TRATAMIENTO DEL SONIDO.El sonido es permanente a nuestro alrededor, a pesar de que a menudo no lo registramos de manera consciente. Pero para poderlo utilizar en proyectos audiovisuales primero tiene que capturarse, almacenarse y editarse de la manera más adecuada.
5.2.1. La captura del sonido.El primer aparato que utilizamos para tomar el sonido es el micrófono, ya que transforma las ondas sonoras en electricidad. Consta de una membrana que vibra y un dispositivo eléctrico conectado a ésta que transforma el impulso mecánico en una señal acústica.Para seleccionar el micrófono más adecuado a nuestras necesidades debemos fijarnos en: su sensibilidad –los de condensador son los más sensibles-; su fidelidad –o capacidad de convertir fielmente la onda sonora en seña de audio-., tanto por lo que se refiere al rango –cantidad del espectro sonoro que registra- como a la forma o fidelidad de timbre; y su directividad, que es la capacidad para recoger sonidos procedentes de direcciones determinadas. Según este último criterio pueden ser de tres tipos: omnidireccionales –muy útiles para captar sonido de ambiente-, direccionales –típicos del locutor de radio- o bidireccionales –adecuados para entrevistas-.
5.2.2. Sistemas de grabación y reproducción.Para registrar el sonido se han ido desarrollando diferentes máquinas y soportes a lo largo de la historia. Todas ellas se pueden clasificar en tres tipos: a) mecánicas (fonógrafo); b) magnéticas (cinta de casete) y c) ópticas (CD). Respectivamente, las más relevantes son:a) el fonógrafo o gramófono (1877): inventado por Edison, transmite al aire la vibración producida por una aguja sobre los surcos marcados en un disco de metal o de pizarra previamente grabado que gira sobre su eje. A la reproducción se la dotó enseguida de cierta potencia gracias a un amplificador conectado al brazo que sostenía la aguja. Una evolución de este aparato es el moderno tocadiscos, dotado ya de motor eléctrico, aguja de diamante y discos de vinilo.b) el magnetófono (década de 1930): que utiliza cintas enrollables fabricadas en plástico o acetato recubierto de una capa magnética. Poco resistentes al calor y fácilmente deteriorables con el tiempo.c) el reproductor de minidiscos, CD y DVD (años 1981): creado por Sony y Phillips, supone el cambio definitivo de los medios analógicos a digitales y se basa en la grabación y la lectura de discos mediante rayos láser. Los CD son más baratos, resistentes, duraderos y precisos, por lo que han desplazado al resto en el uso cotidiano. El CD (Compact Disc) puede almacenar unos 700 MB. El DVD (Digital Versatile Disc) se utiliza más para vídeo y puede contener unos 4,7 Gb (gigabytes) gracias al sistema de compresión MPEG-2.Además, como hemos dicho antes, para escuchar luego el sonido necesitamos, aparte del reproductor, un amplificador que aumente la señal original y permita subir y bajar el volumen de base y unos altavoces –preferentemente en estéreo- que ofrezcan una buena respuesta a la señal original.
5.2.3. El sonido digital.En el sonido que tratamos por ordenador ya no nos referimos tanto a conceptos físicos sino informáticos, puesto que el sonido analógico se ha transformado en bits, en piezas de información basadas en combinaciones de ceros y unos. En este sentido el proceso de lectura del sonido digital es el mismo que el de la imagen digital: una interpretación de valores acústicos para hacer una conversión aproximada a información digital.Para acelerar el proceso no se leen todos los datos originales sino una muestra y en función de la amplitud de esa muestra hablaremos de archivos de audio de más o menos calidad, más o menos fieles al sonido original La frecuencia de muestreo que realice el programa utilizado nos dará ese grado de fidelidad. Si el oído humano puede captar unos 44.000.sonidos por segundo (44KHz), el sonido digital debe basarse en una frecuencia similar para tener una calidad adecuada. Por eso los CD actuales están grabados a 44,1 KHz y tienen un valor de muestra de 16 bits por cada canal (estéreo).Respecto al código, hoy en día los masters de la industria musical se almacenan normalmente siguiendo el código PCM PCM (Pulse Code Modulation o Modulación por Código de Pulsos) que permite guardar sin apenas pérdida las distintas pistas de audio, lo que garantiza una alta calidad.Y por lo que se refiere al soporte, las empresas de música adoptaron en los años 80 el DAT (Digital Audio Tape), un cartucho de tres horas de duración que permitía hacer grabaciones de gran calidad sin pérdida de datos, pero actualmente apenas se utiliza ya que has sido ampliamente superado por los discos ópticos en sus distintas variantes: CD-R, CD-RW y DVD-Audio, DVD-R y DVD-RW.
5.2.4. El sintetizador y la música electrónica.Un sintetizador es un instrumento musical electrónico diseñado para producir sonido artificial usando distintas técnicas de síntesis, o modulación. Se empezó a popularizar en la década de los 60 como un instrumento de la vanguardia artística, siendo muy utilizado primero por grupos del llamado "rock progresivo" como Yes o Pink Floyd, y luego de la música electrónica que tuvieron gran éxito en los 70 y 80 como los alemanes Kraftwerk, los británicos Depeche Mode o Ultravox, los solistas Vangelis o Mike Oldfield o los españoles Mecano.En 1983 se creó la interfaz MIDI (Musical Instrument Digital Interface), que permitía a diferentes marcas de sintetizadores –como Yamaha, Casio, Kawai o Roland- comunicarse entre sí, grabar lo que se tocaba en un aparato llamado secuenciador y luego reproducirlo. Con 16 canales de audio el secuenciador puede dar la impresión de tener un gran grupo musical tocando a la vez sólo apretando unas teclas. Actualmente se utiliza mucho para programar la emisión de sonidos y secuencias de luz en conciertos en directo y espectáculos de todo tipo.También en los años ochenta se desarrolló el sampler o muestreador, aparato que permite grabar sonidos reales de manera digital y reproducirlos, lo que ha facilitado que cualquiera que tenga un cierto interés en el tema pueda programar y hacer música a base de repeticiones y variaciones de sonidos. Es muy utilizado por los discjockeys.
5. 2.5. Formatos del sonido digital.El sonido presenta distintos formatos entre los que debemos distinguir los siguientes grupos: a) sin comprimir apenas o PCM; b) comprimidos sin pérdida; y c) comprimidos con pérdida.
Los archivos comprimidos necesitan para su reproducción de la instalación de los llamados códecs (abreviatura de codificador-decodificador), que son archivos complementarios específicos para el software o el hardware que permiten transformar un archivo con un flujo de datos o una señal en un archivo cifrado almacenable y editable o al revés. Son usados en todas las videoconferencias y las transmisiones por Internet y provocan siempre cierta pérdida de información para garantizar la rapidez.Como los formatos de sonido más utilizados tenemos que destacar los siguientes:a) WAV Es el formato de archivo de audio estándar usado mayormente en equipos con Windows. Se usa para almacenar archivos sin comprimir (PCM) con calidad de CD, lo cual significa que pueden ser grandes en tamaño, alrededor de 10 Mb por minuto de música.
b) AIFF Es el formato equivalente al WAV en ordenadores Mac.
c) RA Es un formato comprimido de la compañía Real Audio diseñado para el streaming de audio por Internet.
d) MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Es formato derivado del protocolo de comunicación estándar que permite a los computadores y otros dispositivos musicales electrónicos comunicarse y compartir información. Muy versátil, pero muy poco natural –las melodías en MIDI no tienen matices y suenan muy rudimentario- y de calidad en general bastante limitada.
e) OGG Es un formato comprimido, de contenedor abierto y libre, compatible con una variedad de códecs , el más popular de los cuales es el códec de audio Vorbis
f) MP3 Layer-3 Es un formato libre creado en 1987 en Alemania que se ha convertido es el más popular para descargar y almacenar música. Mediante la eliminación de partes del archivo de audio que son esencialmente inaudibles, los archivos mp3 se comprimen aproximadamente a una décima parte del tamaño de un archivo PCM equivalente manteniendo una buena calidad de audio. El indicador Layer indica el grado de compresión, el 3 es el más elevado. Los lectores de archivos MP3 son numerosos y la mayoría de ellos gratuitos: Windows Media Player, WinAmp, VLC…
Un problema de este último tipo de formato es que solo produce sonido estereofónico pero no multicanal o envolvente. Formatos como el Dolby Surround, Dolby digital o THX son los que hoy en día se están imponiendo lo que ha generado nuevos formatos comprimidos entre los que podemos citar el MP4, AAC (Advanced Audio Coding), etc.
5.3. CAPTURA Y TRATAMIENTO DE LA IMAGEN.
5.3.1. Dispositivos de captura de la imagen.

Cada imagen digital se realiza según unos valores mínimos y máximos de una escala de tonos o una escala de grises denominada paleta de color. Cada uno de esto valores se llama píxel y el conjunto forma la imagen digital completa. La posición de cada píxel en el conjunto se formula en bits y para obtener esa imagen a partir de una imagen real es necesario un conjunto de programas y dispositivos. Si la imagen procede de la realidad, los principales serían:

a) la cámara digital, aquí la calidad final depende ya mucho del sensor de la cámara;
b) el escáner, de mayor o menor resolución, conectado a la computadora.c) el ordenador PC o IMac o tableta, provisto del correspondiente software de captura;d) la tableta de dibujo (como la Painer) que funciona como un periférico y permite dibujar sobre una esterilla gracias a un lápiz digital;e) la cámara de vídeo digital (o analógica, en cuyo caso habrá que hacer un proceso previo no ya de transferencia sino de captura de la imagen mediante el cableado y el software pertinente);f) programas de tratamiento de imágenes e ilustración como Adobe Photoshop, Gimp, Paint, Corel Draw, Illustrator, Paint shop Pro y otrosg) discos compactos para almacenaje sin tratamiento o con el resultado final.h) la impresora que nos permita sacar las copias con la más alta calidad posible (óptima).En este sentido, para obtener los mejores resultados a la hora de manipular una imagen digital, es conveniente vigilar la resolución de la misma en todos sus momentos: la espacial de la imagen, la espectral –profundidad de color o de bits, hasta 32, por ejemplo- la de la pantalla del PC, la del escáner y la de la impresora
5.3.2. El tratamiento de la imagen.Independientemente del programa utilizado, el cual condicionará bastante la definición y la caldeada de la imagen creada mediante el ordenador, los principales procesos que se pueden realizar serían:a) El escalado de la imagen, alterando el tamaño pero respetando las proporciones.b) Girado, rotado y volteado de la imagen.c) Cambio de proporciones.d) Recortado, pegado y borrado.e) Inserción de texto y figuras geométricas.f) Uso de filtros creativos que modifican colores.g) Corrección de errores automática o manual.h) Alteración del brillo y el contraste.i) Mayor o menor saturación de color.j) Efectos creativos: cambio a b/n, giro a sepia, envejecimiento, efecto óleo, negativo, difuminados, texturas…k) Inserción de efectos básicos de animación.En cualquier caso debemos ser conscientes de que hay una gran variedad de programas de tratamiento de imágenes y que todos ofrecen opciones distintas. Unos están más enfocados al retoque de fotografías y otros a la creación por ordenador y a la ilustración más o menos creativa. Estos últimos trabajan por capas, proporcionan rendimientos muy superiores y permiten obtener resultados muy diferentes a los anteriores. Por supuesto, son más difíciles de utilizar y en general son de pago.Finalmente, también hay que citar los programas CAD (Computer Assisted Design) como el Autodesk AutoCAD que permiten realizar animaciones y escenas en 3D. Muchos de ellos están fuera del alcance del usuario normal. En ellos los objetos se crean en formato vectorial –son los programas que utilizan los arquitectos y diseñadores profesionales- y luego se rellenan de texturas, efectos de luz y demás.
5.3.3. Los formatos de la imagen.Por lo que se refiere a los formatos de trabajo y finales de la imagen podemos citar los principales y sus utilidades:a) RAW (Formato puro, sin modificaciones) Contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cámara fotográfica. Ocupa muchísimo espacio y permite gran número de manipulaciones en programas de tratamiento potentes o profesionales. Una vez tratada se debe convertir a TIFF o a TPEG para imprimirse.b) BMP (Windows Bit Map) Es un mapa de bits con gran resolución y tamaño. Suele estar sin comprimir y a alta resolución.c) TIFF (Tagged Interchange File Format). Estándar para PC y Mac. Se utiliza en Diseño y Publicidad por su alta calidad. Ocupa mucho espacio. Apta para pósters y grandes tamaños de fotosd) GIF (Graphic Interchange Format) Imágenes en baja resolución para webs, a 8 bits. Pueden incluir pequeñas animaciones.e) JPEG (Joint Photographic Experts Group) tipo de imagen estándar creada para unificar modelo en fotografía digital. Ofrece alta calidad en poco espacio en tamaños medios porque es una imagen comprimida. No aguanta grandes aumentos y se pixela fácilmente.
5.4. LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL.5.4.1. Integración de sonido e imagen.La imagen y el sonido son elementos complementarios. Desde la aparición de los primeros sintetizadores y los aparatos de grabación del sonido, los creadores se dieron cuenta de la gran cantidad de significados nuevos que se ofrecían en el campo del arte y la información. Desde los espectáculos de baile o luces, al teatro, el cine o la animación por ordenador.Entre los programas principales utilizados para crear espectáculos de luz y música controladas por ordenador podemos destacar los siguientes: Virtual Turntables, BPM Studio, Digital 1200SL DJ, PcDJ Phat y Atomix MP3, todos ellos de gran demanda entre los pinchadiscos profesionales. Éstos se nutren de fuentes digitales como Napster o MP3.com, de portales como Itunes de Apple y de tiendas virtuales donde se pueden adquirir las composiciones originales a un precio módico. También crean sus propias composiciones, por supuesto, y por qué negarlo, a veces se bajan música de forma ilegal de la red, lo que ha generado un gran conflicto legal con los creadores.
5.4.2. Música libre de derechos.En Internet, sin embargo, son cada vez más los sitios que permiten la descarga de música libre apta para ser empleada sin restricciones en diferentes proyectos audiovisuales, como Jamendo, DigCCMixter, Magnatune, Free Music Archive, The internet Archive, Opsound, Musicalibre, Free Music Projects, Soundcloud
5.4.3. Programas para la edición de vídeo.Por lo que se refiere al tratamiento integrado del sonido y la imagen en movimiento debemos hacer alusión a los diferentes procedimientos y programas de edición de vídeo que se utilizan más habitualmente.El manejo de todos ellos requiere de una serie de tutoriales y prácticas detalladas que no especificaremos aquí. Sólo citaremos ahora algunos de los más destacados:a) Windows Movie Maker, gratuito y de fácil manejo pero con escasas posibilidades.b) IMovie, el programa equivalente de Apple, para ordenador y tableta.c) Adobe Premier, tiene varias pistas de audio y permite crear efectos profesionales. Requiere mucha memoria y gran velocidad de procesamiento.d) Final Cut, programa de edición profesional para Mac.e) Pinnacle Studio 17, programa profesional, con numerosos efectos y múltiples opciones de trabajo. De pago pero muy potente.
5.4.4. Formatos de vídeo.Entre los principales formatos podemos destacar los siguientes.a) AVI (Audio Video Interleave) Creado por Microsoft. No necesita descompresión. En general tiene una buena calidad pero gasta mucho espacio. Se reproduce en casi todos los dispositivos. Algunas cámaras digitales de fotos grabar vídeo en AVI.b) MOV Es el formato de vídeo de Macintosh que normalmente va ligado al programa de reproducción Quick Time.c) MPEG (Moving Picture Experts Group) Es el estándar más común y tiene varias versiones, siento la MPEG-4 (o MP4) la que ahora más se emplea. Reduce tamaño desde el proyecto original sin perder excesiva calidad. Ideal para copias personales en DVD u ordenador.d) FLASH (FLV) es un formato usado para transmitir vídeo de forma rápida por Internet usando Adobe Flash Player Es el que utilizan los vídeos de Youtube por ejemplo. Muy comprimido, por lo que apenas gasta espacio, pero con muy escasa resolución en general.
5.5. CREACIÓN Y EDICIÓN DIGITAL DE DOCUMENTOS SONOROS.Entre los programas gratuitos de edición de sonido con características semiprofesionales destaca Audacity, un software libre de código abierto que permite grabar y editar sonidos con calidad.Sus principales características son:a) Puede grabar sonidos en directo usando un micrófono o un mezclador, o bien digitalizar grabaciones previas. Graba hasta 16 canales a la vez y `permite monitorizar el volumen antes, durante y después de la grabación.b) Importa archivos de sonido, los edita y combina en distintos formatos: WAV, AIFF, AU, Ogg Vorbis. MP3s (también lo exporta con el codificador opcional LAME) y abre archivos de sonido «crudos» (sin cabeceras mediante el comando «Importar Raw».c) Permite editar de forma sencilla (cortar, copiar, pegar y borrar), tiene ilimitados niveles de deshacer (y rehacer), edita y mezcla un número ilimitado de pistas y disuelve el sonido suavemente con la herramienta «envolvente».d) Incluye interesantes efectos como cambiar el tono sin alterar el tempo y viceversa, eliminar ruidos estáticos, silbidos u otros ruidos de fondo constantes, alterar las frecuencias, poner eco, ajustar los volúmenes…e) Tiene una alta calidad de sonido: graba y edita muestras de 16-bit, 24-bit y 32-bit (en punto flotante). Graba hasta un máximo de 96 KHz, las frecuencias de muestreo y los formatos son convertidos mediante un proceso de alta calidad, etc.f) Tiene una Licencia Pública General de GNU y corre tanto en Mac OS X, como en Windows y en GNU/Linux.
5.6. INTEGRACIÓN Y DIFUSIÓN EN RED.
Una vez creado nuestro proyecto multimedia, las posibilidades de difundirlo en la red son muy variadas. Si se trata de un podcast, podemos subirlo a Goear o a Ivoox.
Si se trata de una presentación de diapositivas puede subirse a SlideShare o Scribd, por ejemplo.Si se trata de un vídeo, el portal más accesible es Youtube, pero hay muchos otros como Vimeo,Dailymotion y algunos otros especializados en función del tema tratado.